Re Night-Karten bilden das Rückgrat der Kämpfe im taktischen Deckbuilding-Roguelike von Seahorse Games auf Steam. Spieler befehligen eine Gruppe aus drei Helden, die aus einem Pool von sechs Charakteren ausgewählt werden, lösen Elementarreaktionen aus, positionieren Gruppenmitglieder auf einem Raster und bezwingen gegnerische Begegnungen.
Das Verständnis von Kartentags, einzigartigen Mechaniken und dem Zusammenspiel des exklusiven Kartenpools jedes Helden mit Elementarschwächen ist unerlässlich, um Durchläufe auf den verschiedenen Schwierigkeitsgraden des Spiels erfolgreich abzuschließen.
Grundlegende Kartenmechaniken und Schlüsselwörter
Das Ausspielen von Karten in Re:Night kostet Energie, die in der oberen linken Ecke angezeigt wird, während sich oben rechts eine Reichweitenanzeige befindet. Während einige Basiskarten neutral sind, bringen die meisten Charakterkarten taktische Spielfeldeffekte, Statusveränderungen oder elementare Auslöser mit sich.
Offizielle Tooltips und Gameplay-Material bestätigen mehrere wiederkehrende Schlüsselwörter von Karten:
- Flüchtig (Fleeting): Eine flüchtige Karte verschwindet aus dem Kampf, sobald sie ausgespielt wird oder am Ende des Zuges, wenn sie ungespielt auf der Hand verbleibt.
- Erschöpfen (Exhaust): Die Karte wird nach dem Ausspielen für den Rest des aktuellen Kampfes aus deinem Deck entfernt.
- Behalten (Retain): Karten mit Behalten bleiben am Ende des Zuges auf deiner Hand, anstatt abgeworfen zu werden.
- Präzision (Precision): Löst einen zusätzlichen Bonuseffekt aus, wenn die Karte ausgespielt wird, während sie sich in der mittleren Position deiner Hand befindet.
- Finale: Löst einen zusätzlichen Effekt aus, wenn die Energiekosten der Karte im Moment des Ausspielens genau deiner verbleibenden Energie entsprechen.
- Zange / Sandwich (Pincer): Löst Bonusschaden oder Effekte aus, wenn das Feld auf der gegenüberliegenden Seite des anvisierten Gegners von einer verbündeten Einheit oder einem Feldobjekt besetzt ist.
- Kollision / Rückstoß (Collision / Knockback): Karten, die Einheiten nach hinten stoßen, verursachen zusätzlichen Kollisionsschaden, wenn das Ziel gegen eine Wand, ein Hindernis oder einen anderen Charakter prallt.
Da es in einem rasterbasierten Deckbuilder schnell zu Fehlzügen kommen kann, enthält das Spiel eine integrierte Rückspulfunktion ohne Strafen, mit der du einzelne Aktionen rückgängig machen, den aktuellen Zug neu starten oder einen gesamten Kampf zurücksetzen kannst.
Elementares Kontersystem und Karten-Crits
Der primäre Schadensmultiplikator in Re:Night dreht sich um ein zyklisches Elementsystem aus Feuer, Wasser und Gras:
- Feuer kontert Gras
- Gras kontert Wasser
- Wasser kontert Feuer
Wenn eine Karte einem Gegner einen Elementar-Stapel zufügt, löst ein nachfolgender Angriff mit dem konternden Element einen elementaren kritischen Treffer aus. Der Bonusschaden skaliert direkt mit der Anzahl der auf dem Ziel angesammelten Stapel.
Wird beispielsweise ein Ziel, das mit zwei Wasser-Stapeln belegt ist, mit der Grasgabel (Grass Fork) des Bauern getroffen, verursacht dies verstärkten Schaden und verbraucht die Schwäche. Werden elementzufügende Karten geschickt über deine drei Gruppenmitglieder verteilt, können selbst Starterkarten mit 1 bis 4 Basisschaden in Züge mit gewaltigem Schadensausstoß von über 60 bis 100 Schaden übergehen.
Spielbare Charaktere und exklusive Kartenarchetypen
Die Vollversion bietet sechs unterschiedliche Charaktere. Jeder Charakter bringt einen exklusiven Kartenpool und einzigartige Kampfmechaniken mit.
| Charakter | Primäres Element / Fokus | Wichtige Kartentypen und Mechaniken |
|---|---|---|
| Bauer (Farmer) | Gras / Bruiser | Hohe LP, Selbstschaden-Karten, Grasgabel, Geländesaat, Geländeveränderung |
| Jäger (Hunter) | Feuer / Fernkampf | Schuss-Karten, Feuerschuss, Präzisions-Handmitte-Auslöser, Bombenplatzierung |
| Schurke (Rogue) | Wasser / Mobilität | Wasserklinge, hohe Beweglichkeit, Zangen-/Sandwich-Positionierung, Flüchtig-Ziehen |
| Tänzerin (Dancer) | Pollen / Debuffs | Pollenkarten, mehrfache Giftapplikation, Verstärkung von Schaden über Zeit |
| Gelehrter (Scholar) | Taktik / Deck-Kontrolle | Handkarten-Iteration, Deck-Cycling, Kartengenerierung, talentbasierte Early-Game-Unterstützung |
| Schamane (Shaman) | Feld-Klone / Disruption | Gegner-Projektionen, spielfeldweite Rückstöße, Umleitung von Verbündetenschaden, Zeitumkehr |
Der Bauer (Farmer): Gras und Ausdauer
Der Bauer ist auf das Tanken an vorderster Front und die Erzeugung des Gras-Elements spezialisiert. Karten wie Grasgabel (Grass Fork) wenden Gras-Stapel an, die der Jäger oder andere Gruppenmitglieder mit Feuerangriffen entzünden können. Fortgeschrittene Bauernkarten erfordern häufig Selbstschaden als Kompromiss – so verursachen sie beispielsweise schweren Grasschaden im Tausch gegen eigene Lebenspunkte. Um dies auszugleichen, setzen Bauern-Builds auf Karten wie Lebenssaat (Seed of Life – stellt LP wieder her, wenn sie während eines Zuges abgeworfen wird) oder Gegenstände wie den Strohhut und Vitalitätspollen, um das Überleben zu sichern.
Der Jäger (Hunter): Feuer, Schüsse und Bomben
Der Jäger agiert als Fernkampf-Schadensausteiler, dessen Fokus auf Feuerschuss (Fire Shot) und Schuss-Karten liegt. Viele Jägerkarten nutzen das Schlüsselwort Präzision (Precision), das Bonusschaden, reduzierte Energiekosten oder Rückstöße gewährt, wenn die Karte aus der Mitte der Hand gespielt wird. Zudem glänzt der Jäger bei der Gebietskontrolle durch Bombenkarten (wie Bombe werfen, Bombenwurf und Bomben los!). Diese ermöglichen es dem Spieler, explosive Objekte auf leeren Feldern zu platzieren und sie zur Explosion zu bringen, um Flächen-Feuerschaden über ganze Reihen oder Ansammlungen hinweg zu verursachen.
Der Schurke (Rogue): Wasser, Positionierung und Zangenangriffe
Der Schurke legt den Schwerpunkt auf hohe Mobilität und Wasser-Element-Angriffe wie Wasserklinge (Water Blade) und Fließender Schlag (Fluid Strike). Schurkenkarten belohnen dynamische taktische Positionierung, insbesondere die Sandwich-/Zangen-Mechanik, die den Schaden erhöht, wenn man Angriffe mit einem Verbündeten oder einem Hindernis direkt gegenüber dem Gegner koordiniert. Schurken nutzen zudem Karten, die günstige flüchtige Schläge erzeugen, Karten ziehen oder eine Neupositionierung über das Spielfeld mit Werkzeugen wie Körperschimmern (Body Flicker) ermöglichen.
Die Tänzerin (Dancer): Pollen- und Mehrfach-Gift-Karten
Nach dem Abschluss eines Durchlaufs freigeschaltet, verlässt sich die Tänzerin nicht auf das klassische Schere-Stein-Papier-Elementsystem. Stattdessen nutzt sie Pollenkarten. Das Talent „Blüte“ (Blossom) der Tänzerin reduziert die Energiekosten der ersten in jedem Zug ausgespielten Pollenkarte um 1.
Pollen wenden Schaden-über-Zeit-Effekte an, die eigene Statusplätze belegen. Anstatt lediglich die Dauer zu erneuern, erzeugen mehrfache Anwendungen separate Schadens-Ticks. Zu den dokumentierten Statustypen gehören:
- Gift (Poison): Verursacht zu Beginn jedes Zuges 1 nicht-elementaren Schaden.
- Feuergift (Fire Poison): Verursacht zu Beginn jedes Zuges 2 Feuerschaden und fügt +1 Feuer-Element hinzu.
- Wassergift (Water Poison): Verursacht zu Beginn jedes Zuges 2 Wasserschaden und fügt +1 Wasser-Element hinzu.
- Grasgift (Grass Poison): Verursacht zu Beginn jedes Zuges 2 Grasschaden und fügt +1 Gras-Element hinzu.
- Schwarzes Gift (Black Poison): Verursacht zu Beginn jedes Zuges nicht-elementaren Schaden in Höhe des aktuellen Elementarwerts des Ziels multipliziert mit 6.
Karten wie Staubexplosion (Dust Explosion) wandeln diese Vorbereitungen in Explosionsschaden um und verursachen nicht-elementaren Schaden multipliziert mit der Anzahl der in diesem Zug ausgespielten Pollenkarten.
Der Schamane (Shaman): Projektionen und Zeitumkehr
Wird freigeschaltet, indem ein Durchlauf mit dem Gelehrten abgeschlossen wird: Der Schamane führt die Projektionsmechanik ein. Karten wie Vier-Wege-Projektion (Four-Way Projection) beschwören temporäre Klone gegnerischer Einheiten auf leeren Feldern. Diese Klone verschwinden am Ende des Zuges. Wenn Spieler eine Projektion angreifen, werden Schaden, Elemente und Debuffs direkt auf den primären Körper des Gegners übertragen.
Der Schamane bietet zudem entscheidende Unterstützungskarten für die Gruppe wie Zeitumkehr (Time Reversal), die die LP aller Verbündeten auf den Wert zu Beginn des Zuges zurücksetzt. Dies lässt sich hervorragend mit den Selbstschaden-Karten des Bauern und Bombendetonationen mit Eigenbeschuss kombinieren.
Deckbau-Strategie: Handkartengröße vs. Konsistenz
Re:Night enthält über 300 Karten, doch offizielle Entwicklertipps und Community-Strategien für hohe Schwierigkeitsgrade betonen Zurückhaltung beim Deckbau. Ein Überladen deines Decks mit zu vielen Angriffskarten verhindert, dass du entscheidende Elementarkombinationen ziehst, wenn du sie brauchst.
Wichtige Grundsätze für die Verwaltung deines Decks während eines Abenteuers sind:
- Priorisiere Knotenpunkte zur Kartenentfernung: Neutrale Faustschlag-Karten und elementlose Basisangriffe verwässern deine Hand. Ihre Entfernung an Wasserbrunnen oder speziellen Kartenknotenpunkten sichert beständige Elementarketten.
- Verstärke zentrale Schadensmultiplikatoren: Kartenaufwertungen erhöhen das Schadenspotenzial drastisch und entfernen häufig Energiekosten oder fügen Behalten-Eigenschaften hinzu. Wirkungsvolle Karten wie Fließender Schlag (Fluid Strike), Achillesschuss (Achilles Shot) und Staubexplosion (Dust Explosion) skalieren durch Aufwertungen enorm.
- Nutze Chrono-Splitter-Karten: Das Abschließen charakterspezifischer Rätselkämpfe über die Chrono-Scheibe (Chrono Shards) schaltet fortschrittliche, charakterspezifische Karten und Ausrüstungsgegenstände frei – wie etwa die Seismische Welle (Seismic Wave) und die Windgott-Welle (Wind God's Wave) des Schamanen –, die dann in künftigen Durchläufen erscheinen können.
- Stimme passive Gegenstandseffekte ab: Über 200 Ausrüstungsgegenstände interagieren direkt mit verschiedenen Kartenspielstilen. Relikte wie die Eisklinge (Ice Blade – verursacht Verwundbarkeit nach Wasserangriffen) oder der Giftbeutel (Poison Pouch – verursacht 5 Giftstapel bei frühen Treffern) bestimmen, ob dein Deck eher auf schnelle Mehrfachangriffe oder schwere Burst-Crits ausgerichtet sein sollte.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Charaktere kann ich in Re:Night in einen Kampf mitnehmen?
Kämpfe erfordern eine Gruppe von genau drei Charakteren. Obwohl es insgesamt sechs spielbare Charaktere gibt, sind die Durchläufe auf die Interaktionen, die Positionierung und den gemeinsamen Kartenpool deines gewählten Trios ausbalanciert.
Wie schalte ich die Tänzerin, den Gelehrten und den Schamanen frei?
Jäger, Bauer und Schurke sind von Beginn an verfügbar. Das Abschließen eines vollen Durchlaufs schaltet die Tänzerin frei. Ein Durchlauf mit der Tänzerin in deiner Gruppe schaltet den Gelehrten frei, und ein Durchlauf mit dem Gelehrten in der Gruppe schaltet den Schamanen frei.
Kann man Kartenausspielungen rückgängig machen, wenn man einen taktischen Positionierungsfehler macht?
Ja. Re:Night enthält eine unbegrenzte Rückspulmechanik. Du kannst deinen letzten Kartenzug rückgängig machen, den aktuellen Zug neu starten oder den Kampf vollständig zurücksetzen, ohne Ressourcen auszugeben oder Belohnungen zu verlieren.
Was passiert, wenn man einen elementaren kritischen Treffer auslöst?
Greifst du einen Gegner mit einem Element an, das seinen aktuellen Status kontert (Feuer auf Gras, Gras auf Wasser, Wasser auf Feuer), löst dies einen elementaren Crit aus. Der Angriff verursacht erheblichen Bonusschaden, der basierend auf der Gesamtzahl der Elementarstapel auf dem Ziel nach oben skaliert.












