Die Positionierung in Re Night entscheidet darüber, ob dein Dreier-Team verheerende Elementar-Kombos entfesselt oder durch feindliche Gegenangriffe ausgelöscht wird. Da die Kämpfe auf einem engen taktischen Raster statt auf einer statischen Kartenbahn stattfinden, ist der Standort deiner Helden genauso entscheidend wie die Karten auf deiner Hand. Das Verwalten von Charakterbewegungen, das Errichten von Sichtlinien-Barrieren und das Auslösen räumlicher Trigger wie Zangenangriffe ermöglichen es dir, feindliche Bewegungspfade zu kontrollieren und verheerende kritische Elementartreffer zu verhindern.

Bewegungspunkte und das taktische Raster verstehen

Jede Begegnung in Re:Night findet auf einem Raster statt, auf dem jeder Held über eigene Bewegungspunkte verfügt, die unter seiner Lebensleiste angezeigt werden. Im Gegensatz zu Kartenaktionen, die geteilte Team-Energie verbrauchen, kostet die standardmäßige Charakterbewegung keine Energie. Du kannst dich in beliebiger Reihenfolge bewegen und angreifen. Ein Held kann sich also neu positionieren, eine Karte ausspielen und sich erneut bewegen, sofern er noch über verbleibende Bewegungspunkte verfügt.

Die Bewegungsprofile variieren je nach Charakter erheblich:

  • Der Farmer: Agiert als robuster Frontline-Spezialist mit einer Basisbewegung von 2. Seine hohen Basis-Lebenspunkte ermöglichen es ihm, vorderste Engpässe zu halten.
  • Der Rogue: Fungiert als mobiler Flankierer mit einer Basisbewegung von 3. Diese Mobilität erlaubt es dem Rogue, hinter Ziele zu schlüpfen, um positionsabhängige Angriffsanforderungen zu erfüllen.
  • Der Hunter: Dient als Scharfschütze in der hinteren Reihe. Der Hunter verlässt sich auf Reichweite statt auf Raster-Bewegung und feuert Fernkampffähigkeiten wie Fire Shot aus bis zu drei Feldern Entfernung ab.

Wenn du den Mauszeiger über einen Gegner bewegst, wird dessen Bedrohungsbereich auf dem Schlachtfeld hervorgehoben. Grüne Felder zeigen die maximale Bewegungsreichweite dieses Gegners an, während rote Felder seine maximale Angriffsreichweite markieren. Wenn du diese Indikatoren vor dem Ausspielen von Karten überprüfst, kannst du sichere Rückzugswege für verwundete Verbündete berechnen und sichere Zonen identifizieren, in denen Feinde dich in ihrem Zug nicht erreichen können.

Defensive Formationen und Vermeidung kritischer Elementartreffer

Die Positionierung dient als deine primäre Verteidigung gegen eingehenden Schaden. Re:Night verwendet ein zyklisches Elementarsystem, in dem Feuer Gras schlägt, Gras Wasser schlägt und Wasser Feuer schlägt. Trifft ein Angriff auf einen aktiven Elementarstatus eines Ziels, der dadurch gekontert wird, löst dies einen kritischen Elementartreffer aus, der den erlittenen Schaden drastisch vervielfacht.

Gegner nutzen dieselben Konter gegen deine Helden. Wenn ein Schleim oder ein Boss deinem Farmer den Status Wasser zufügt, führt das Verbleiben in Reichweite eines Gras-Angriffs oft zu tödlichem kritischem Schaden. Du kannst gefährdete Gruppenmitglieder mit drei Hauptformationstaktiken schützen:

Defensive TaktikRaster-AusführungStrategischer Zweck
Body BlockingPlatzieren eines Verbündeten mit vielen Lebenspunkten (wie dem Farmer) direkt vor einem verwundbaren Verbündeten mit wenigen Lebenspunkten.Blockiert Laufwege und fängt Einzelziel-Nahkampfangriffe ab, die für fragile Verbündete bestimmt sind.
Kiting an der BedrohungsgrenzeEinen Schritt außerhalb der roten Angriffsfläche eines Gegners treten, bevor der Zug beendet wird.Zwingt Nahkampfgegner dazu, ihren gesamten Zug mit Vorwärtslaufen zu verbringen, ohne anzugreifen.
Formation AuffächernTrennen von Helden um mindestens zwei Felder, wenn man Gegnern mit Flächenschaden (AoE) gegenübersteht.Verhindert, dass weite Rundumschläge (wie der Schwung des Rat General) oder Phönix-Explosionen mehrere Teammitglieder treffen.

Ausführen von Zangenangriffen und Kollisionsschaden

Die Positionierung schaltet zudem Bonus-Karteneffekte frei. Mehrere wirkungsstarke Fähigkeiten basieren auf der Pincer-Mechanik (auf manchen Karten auch als Sandwich bezeichnet).

Ein Zangenangriff (Pincer) wird ausgelöst, wenn ein Ziel angegriffen wird, während das Feld direkt gegenüber dem Angreifer von einem verbündeten Charakter oder einem gültigen Feldobjekt besetzt ist. Karten wie Fluid Strike und Wave Breaker erhalten massive Schadensboni, zusätzliche temporäre Verwundbarkeit oder Kartengenerierungs-Trigger (wie Echoing Surge oder Pursuit), wenn sie ausgeführt werden, während ein Gegner flankiert wird. Bemerkenswert ist, dass In-Game-Tests zeigen, dass natürliche Begrenzungswände oder feindliche Einheiten auf dem gegenüberliegenden Feld nicht für Pincer-Trigger zählen; du musst einen Verbündeten oder ein von Verbündeten beschworenes Objekt nutzen.

Kollisionsschaden bietet eine weitere Ebene positionsabhängigen Schadens. Fähigkeiten mit Rückstoßeffekt – wie Close Shot, Shockwave oder Waves – stoßen Gegner über Felder zurück. Wenn ein zurückgestoßener Feind mit einer Steinwand, einem Umgebungshindernis oder einer anderen Einheit kollidiert, erleidet er zusätzlichen Kollisionsschaden. Das Ausrichten von Feinden vor festen Strukturen verwandelt gewöhnliche Rückstoßfähigkeiten in vielseitige Werkzeuge für Gruppenkontrolle und Burst-Schaden.

Manipulation der Umgebung: Wände, Bomben und Hindernisse

Das Gelände auf dem Schlachtfeld ist vollständig interaktiv, und mehrere Karten sowie Ausrüstungsgegenstände erlauben es dir, Objekte direkt auf dem Raster zu platzieren.

Beschworene Steinwände

Karten wie Lined Walls, Pocket Wall oder Ausrüstungsgegenstände wie die Hunter's Shovel ermöglichen es Charakteren, Steinwände auf leeren Feldern zu errichten. Steinwände verändern die Spielsituation auf verschiedene Weisen:

  • Wegblockaden: Blockieren die Bewegung von Nahkampfgegnern vollständig und zwingen sie dazu, das Hindernis zu umgehen oder die Wand anzugreifen.
  • Zangen-Anker: Dienen als gültige Ankerpunkte auf der gegenüberliegenden Seite, um Pincer-/Sandwich-Kartenboni zu aktivieren, ohne dass ein zweiter Held im gefährlichen Nahkampfbereich stehen muss.
  • Kollisions-Puffer: Bieten sofortige Kollisionspunkte für Rückstoßangriffe auf offenen Spielfeldern.

Explosive Bomben-Raster

Fähigkeiten wie Throw Bomb, Bomb Toss und Bombs Away führen platzierbare Sprengsätze ein. Bomben belegen Rasterfelder und detonieren typischerweise in geraden Reihen oder Kreuzmustern, wenn sie anvisiert oder getroffen werden. Da Explosionsdruckwellen auch Verbündeten im Radius Schaden zufügen (Friendly Fire), ist die Platzierung der Charaktere vor der Detonation von größter Bedeutung. Gekonnte Spielzüge bestehen darin, eine Bombe neben einer Gruppe von Feinden zu platzieren, das eigene Team auf sichere benachbarte Bahnen zurückzuziehen und die Ladung aus der Distanz zu zünden.

Werkzeuge zur Teleportation und Neupositionierung

Wenn Gegner Helden an den Kartenrändern einklemmen, ist die normale Bewegung von Feld zu Feld blockiert, da Einheiten feindliche Charaktere nicht durchqueren können. In solchen Situationen werden Mobilitätsfähigkeiten unverzichtbar:

  • Body Flicker: Teleportiert den Anwender auf ein leeres Feld innerhalb der Reichweite und umgeht umstehende Feinde vollständig.
  • Doll Swap: Teleportiert den Helden, um die Position mit einer platzierten Decoy Doll zu tauschen.
  • Back Hook: Zieht eine feindliche Einheit hinter deinen Helden, sofern das Feld hinter dir unbesetzt ist, und befördert so gefährliche Fernkämpfer direkt in die Nahkampf-Todeszone deines Teams.

Nutzung des Rückgängig- und Rückspul-Systems

Taktische Fehlklicks oder unvorhergesehene Bewegungsreichweiten von Feinden müssen keinen Run beenden. Re:Night verfügt über ein integriertes Rückspulsystem, das während des Kampfes jederzeit ohne Strafen zugänglich ist.

Spielern stehen drei verschiedene Rollback-Optionen zur Verfügung:

  1. Undo Action: Macht das zuletzt ausgespielte Kartenspiel oder den letzten Bewegungsschritt eines Charakters rückgängig.
  2. Restart Turn: Setzt den Spielzustand direkt an den Anfang der aktuellen Runde zurück.
  3. Restart Battle: Startet die gesamte Begegnung von Runde 1 an mit denselben Ausgangsbedingungen neu.

Wenn du eine Zangenformation testest und feststellst, dass einem Helden genau ein Feld fehlt, um die Kombo auszulösen, oder wenn du versehentlich einen Verbündeten in den Explosionsradius deiner eigenen Bombe stellst, kannst du die Aktion jederzeit zurückspulen. Nutze diese Funktion, um alternative Laufwege risikofrei zu testen, präzise Rückstoßbahnen abzumessen und die Angriffsreichweiten der Feinde zu überprüfen.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Können sich Charaktere in Re:Night durch besetzte Felder bewegen?

Verbündete Helden können sich durch Felder bewegen, die von anderen Gruppenmitgliedern besetzt sind, sofern sie über genügend Bewegungspunkte verfügen, um ein freies Feld dahinter zu erreichen. Helden können jedoch keine Felder durchqueren, die von feindlichen Einheiten, Steinwänden oder Barrikaden besetzt sind.

Zählt ein Kartenrand oder eine natürliche Wand für einen Zangenangriff (Pincer)?

Nein. Gameplay-Tests bestätigen, dass natürliche Feldbegrenzungswände keine Pincer-Effekte auslösen. Das dem Angreifer gegenüberliegende Feld muss von einem verbündeten Helden oder einem verbündeten Feldobjekt besetzt sein, wie etwa einer vom Spieler beschworenen Steinwand oder einer Attrappe.

Können Verbündete durch spielergesteuerte AoE-Angriffe Schaden nehmen?

Ja. Bestimmte Karten und Umweltgefahren verursachen Friendly Fire. Schrotflinten-Angriffe, bestimmte weitflächige Sweeps und Bombenexplosionen auf dem Feld fügen jedem verbündeten Helden Schaden zu, der sich innerhalb des markierten Explosionsbereichs befindet. Überprüfe vor dem Ausspielen der Karte stets die Zielmarkierungen.

Kosten Bewegungspunkte Team-Energie?

Nein. Die Standardbewegung verbraucht das individuelle Bewegungskontingent des Charakters und leert nicht deinen geteilten Team-Energievorrat. Energie ist ausschließlich für das Ausspielen von Karten reserviert.