Re:Night, entwickelt von Seahorse Games und veröffentlicht von HARRISONWORLD CO.,LTD, ist ein taktischer, rundenbasierter Roguelike-Deckbuilder, in dem du eine Gruppe aus drei Charakteren über ein rasterbasiertes Schlachtfeld steuerst. Um Läufe zu überstehen und die endlose Nacht zu durchbrechen, musst du Charakterrollen aufeinander abstimmen, zyklische Elementar-Konter ausnutzen und deinen begrenzten Vorrat an Wiederbelebungssteinen verwalten. Dieser Leitfaden erklärt die grundlegenden Kampfsysteme, Teamsynergien, den Spielfortschritt über die Chrono-Scheibe und verifizierte Freischaltpfade für Charaktere.

Grundlegende Kampfsysteme und Rundenmechaniken

Jeder Kampf in Re:Night findet auf einem Rasterfeld statt, auf dem Positionierung und Aktionsreihenfolge über das Überleben entscheiden. Du befehligst drei Gruppenmitglieder gleichzeitig, verbrauchst einen gemeinsamen Energiepool zum Ausspielen von Karten und nutzt das individuelle Bewegungskontingent jeder Einheit.

Aktionsökonomie und Ressourcen

Der Kampf basiert auf klaren taktischen Beschränkungen, die direkt auf der Benutzeroberfläche angezeigt werden:

  • Energie: Karten zeigen ihre Energiekosten in der oberen linken Ecke an. Grundangriffe wie Faustschlag kosten 0 Energie, während spezialisierte Angriffe oder Zauber typischerweise zwischen 1 und 3 Energie benötigen.
  • Bewegung: Charaktere bewegen sich über grüne Felder. Die Bewegungspunkte werden unter der Lebensleiste jedes Helden angezeigt. Ein Held kann sich während deines Zugs in beliebiger Reihenfolge bewegen und angreifen, solange noch Bewegungspunkte und Energie verfügbar sind.
  • Reichweite und Zielvorschau: Karten zeigen ihre effektive Reichweite in der oberen rechten Ecke an. Wenn du den Mauszeiger über Feinde bewegst, wird deren Bewegungsreichweite in Grün und ihr maximaler Angriffsbereich in Rot hervorgehoben, sodass du dich vor Rundenende aus der Gefahrenzone bewegen kannst.
  • Zugrücknahme: Über die Benutzeroberfläche kannst du einzelne Kartenausspielungen rückgängig machen, Charakterbewegungen zurücksetzen oder Züge komplett neu starten, um Fehlentscheidungen zu korrigieren oder Verbündete neu zu positionieren.

Das Elementar-Konter-Dreieck

Der zentrale Schadensmultiplikator in Re:Night ist ein dreiteiliges Elementarsystem:

  • Feuer schlägt Pflanze.
  • Pflanze schlägt Wasser.
  • Wasser schlägt Feuer.

Greifst du ein Ziel an, das bereits mit einem Element belegt ist, gegen das dein Angriff im Vorteil ist, löst dies einen elementaren kritischen Treffer aus, der den Gesamtschaden drastisch erhöht. Einheiten können immer nur einen Elementartyp gleichzeitig tragen; das Auftragen eines neuen Elements überschreibt das vorherige vollständig.

Wenn du beispielsweise einen Gegner mit der Wasserklinge des Schurken triffst, erhält dieser Wasser-Statuseffekte. Folgt darauf die Grasgabel des Farmers, wird auf Basis dieser Wasser-Stapel ein Elementar-Krit ausgelöst, der vervielfachten Schaden verursacht und das aktive Element des Ziels in Pflanze umwandelt. Trifft der Jäger das Ziel anschließend mit dem Feuerschuss, erfolgt ein weiterer kritischer Treffer, da Feuer Pflanze kontert.

Positionierung und taktische Schlüsselwörter

Mehrere Karten lösen Zusatzeffekte basierend auf der genauen Positionierung auf dem Spielfeld aus:

  • Zange / Sandwich: Löst Bonusschaden oder zusätzliche Effekte aus, wenn ein Verbündeter oder ein Feldobjekt genau das Feld gegenüber dem Ziel besetzt.
  • Präzision: Karten mit Präzision erhalten erhöhten Schaden oder sekundäre Effekte, wenn sie genau von der mittleren Position deiner Hand ausgespielt werden.
  • Finale: Aktiviert Bonuseffekte, wenn die Energiekosten der Karte beim Ausspielen exakt deinem verbleibenden Energiepool entsprechen.
  • Flüchtig: Flüchtige Karten verschwinden nach dem Ausspielen oder werden am Ende des Zugs automatisch abgeworfen.
  • Behalten: Karten mit Behalten verbleiben am Ende eines Zugs auf deiner Hand, anstatt auf den Ablagestapel zu wandern.

Startcharaktere und Trupprollen

Jeder Lauf beginnt mit einer Gruppe aus drei Helden. Deine Startaufstellung bietet sich ergänzende Schadensarten und Kampfspezialisierungen.

CharakterStartelementStandardangriffBasismobilität & Fokus
FarmerPflanzeGrasgabelHoher Lebenspunktepool, Frontline-Kontrolle, Selbstschadens-Synergien und Heranzieh-Mechaniken.
SchurkeWasserWasserklingeHohe Mobilität, Positionstausch, schnelle Kombo-Angriffe und Verwundbarkeits-Schwächungen.
JägerFeuerFeuerschussFernkampfschaden, Präzisions-Trigger aus der Handmitte, Bombenplatzierung und das Aufstellen von Barrieren.

Synergien des Startteams

Das Standardtrio bildet einen geschlossenen Kreislauf aus allen drei Elementen:

  1. Vorbereitung: Der Schurke nutzt seine Mobilität, um Ziele zu flankieren, und wendet über Wasserklinge oder Flüssiger Schlag Wasser-Stapel an.
  2. Umwandlung: Der Farmer rückt in den Nahkampf vor, löst mit Grasgabel einen kritischen Treffer aus und wandelt das Element des Ziels in Pflanze um.
  3. Schadensspitze: Der Jäger feuert aus der Distanz mit Feuerschuss oder Schrotflintenangriffen, um die Pflanzenschwäche mit Feuerschaden auszunutzen.
  4. Verteidigung: Durch die Positionierung des Farmers an vorderster Front werden Treffer abgefangen, während Jäger und Schurke Rückstöße, Hindernisse oder Platztausche nutzen, um feindlichen Gefahrenfeldern fernzubleiben.

Freischalten neuer Charaktere und Meta-Progression

Neben dem Starttrio bietet Re:Night drei weitere spielbare Charaktere: die Tänzerin, den Gelehrten und den Schamanen.

Freischaltpfad für Charaktere

Laut Erfahrungsberichten aus der Vollversion werden neue Klassen über eine feste Abfolge freigeschaltet:

  1. Schließe einen Lauf mit der Startgruppe ab, um die Tänzerin freizuschalten.
  2. Beende einen Lauf mit der Tänzerin in deiner aktiven Gruppe, um den Gelehrten freizuschalten.
  3. Beende einen Lauf mit dem Gelehrten in deiner aktiven Gruppe, um den Schamanen freizuschalten.

Mechaniken alternativer Charaktere

Jeder freigeschaltete Charakter führt ein völlig eigenständiges taktisches System ein:

  • Tänzerin: Verwendet Pollen-Karten und Schwächungseffekte. Die Tänzerin kann keine direkten Elementarangriffe ausführen, wendet jedoch mehrere separate Stapel von Schaden-über-Zeit-Effekten an, darunter Standardgift, Feuergift, Wassergift, Pflanzengift und Schwarzgift. Die Eigenschaft Blüte der Tänzerin reduziert die Kosten der ersten in jedem Zug ausgespielten Pollen-Karte um 1.
  • Gelehrter: Nutzt Zaubermanipulation und Rotationsmechaniken (Karten werden über den Kampagnenfortschritt freigeschaltet).
  • Schamane: Erzeugt Projektionen – temporäre Klone von Feinden, die am Ende des Zugs verschwinden. Angriffe auf eine Projektion übertragen Schaden, Elemente und Statuseffekte direkt auf den eigentlichen Feind und ermöglichen Positionierungsmechaniken wie Rückstoß-Kollisionen. Der Schamane nutzt zudem Zeitumkehr-Karten, um die Gruppen-LP auf den Stand zu Beginn des Zugs zurückzusetzen.

Die Chrono-Scheibe

Zwischen den Läufen dient das Menü der Chrono-Scheibe als zentrale Anlaufstelle für die Meta-Progression. Das Aufstufen von Charakteren gewährt Erinnerungsfragmente, sogenannte Chrono-Splitter. Die Auswahl eines Splitters öffnet isolierte taktische Rätselstufen. Das erfolgreiche Lösen dieser Ein-Zug-Herausforderungen schaltet neue Karten, passive Ausrüstung und exklusive Fähigkeiten für den Kartenpool dieses Charakters in zukünftigen Läufen frei.

Knotenarten und Routenplanung

Die Reise über die Umgebungskarte bietet verzweigte Pfade zum jeweiligen Akt-Boss. Eine sorgfältige Routenwahl hält dein Deck schlank und verbessert deine wichtigsten Kombo-Bestandteile:

  • Kämpfe: Standardbegegnungen gegen Kreaturen wie Ratten, Krähen, Schleime und Goblins. Ein Sieg gewährt eine Auswahl an Karten, Verbrauchsgegenständen oder Gold. Die Gesundheit wird nach dem Kampf vollständig wiederhergestellt.
  • Elite-Kämpfe: Hochgradig gefährliche Kämpfe gegen einzigartige Gegner (wie den Rattengeneral, den Vampir oder den Zimmermann). Der Sieg über Eliten bringt Ausrüstung höherer Seltenheit, verbesserte Karten und größere Belohnungen.
  • Schmiede (Kartenaufwertung): Wertet vorhandene Karten zu verbesserten Versionen auf, was deren Grundstärke erhöht, Energiekosten entfernt oder Positionierungsboni verbessert.
  • Brunnen des Vergessens (Kartenentfernung): Entfernt Basiskarten wie neutrale Faustschläge aus deinem Deck, wodurch du deine elementaren Kombo-Starter zuverlässiger ziehst.
  • Magische Kisten (Kartentransformation): Tauscht unerwünschte Karten gegen eine Auswahl aus zwei neu ausgewürfelten Karten ein.
  • Wegschreine (Segen): Ermöglichen die Wahl zwischen dem Erhalt spezialisierter Ausrüstung, der Erhöhung der maximalen Gesundheit oder der Wiederherstellung eines verbrauchten Wiederbelebungssteins.
  • Händler: Gib gesammeltes Gold aus, um charakterspezifische Ausrüstung oder Kampf-Verbrauchsgegenstände zu erwerben, das Sortiment zu aktualisieren oder gegen eine Gebühr unerwünschte Karten sowie verfluchte Gegenstände zu entfernen.

Boss-Strategien für alle Akte

Bossbegegnungen erfordern gezielte Reaktionen auf Phasenwechsel, beschworene Diener und Umgebungshindernisse.

Akt-1-Boss: Das Flussungeheuer

Das Flussungeheuer lauert im Wasser, taucht regelmäßig unter und beschwört mehrere Tentakel auf den Bahnen des Schlachtfelds.

  • Verbundene Herzen: Schaden an den beschworenen Tentakeln fügt dem Flussungeheuer selbst direkten, identischen Schaden zu.
  • Bahnen-Gefahren: Tentakel führen Kreuzhieb-Angriffe aus, die ganze Reihen oder Spalten abdecken. Können deine Charaktere den Hauptkörper nicht sofort besiegen, eliminiere die Tentakel in deinem direkten Bewegungspfad oder nutze Rückstöße, um eine sichere Zone zu schaffen.
  • Elementarer Druck: Der Boss erscheint häufig mit Feuer-Stapeln. Eröffne mit den Wasserangriffen des Schurken, um ihm große Teile seiner Lebensleiste zu rauben, bevor du in Pflanze und Feuer übergehst.

Akt-2-Boss: Der Werwolf

Dieser Boss erwartet dich am Ende des Dorfgebiets, beschwört Wolfsrudel und verteilt hartnäckige Blutungs- und Gift-Schwächungen.

  • Diener-Kontrolle: Schalte Begleitwölfe frühzeitig mit Flächenangriffen (AoE) wie Artillerie oder aufgewerteten Schrotflinten-Angriffen aus, damit deine Gruppe nicht überrannt wird.
  • Statuseffekt-Dämpfung: Angriffe des Werwolfs bauen rasch Gift-Stapel auf, die herkömmliche physische Schadensreduktion umgehen. Wenn du mit der Tänzerin spielst, sammle Pollen-Schwächungen an und zünde sie, bevor eingehende Blutungs-Trigger ausgelöst werden; bei Standardhelden solltest du Lebenspunktschwellen mit mehrfachen elementaren Krits zügig durchbrechen.

Akt-3-Boss: Der Schloss-Clown

Die finale Begegnung im Schloss stellt deinen Trupp gegen einen Meister der Elemente, der Schleime befehligt und Barrieren errichtet.

  • Schleim-Portale: Das Elementartor im Hintergrund beschwört kontinuierlich Schleime mit wechselnden Elementen. Das Tor kann nicht zerstört werden, aber die Schleime lassen sich als Abprallziele nutzen oder mit durchschlagenden Linienangriffen beseitigen.
  • Mauerbarrieren: Der Clown errichtet Erdwände auf dem Feld, um deine Bewegung einzuschränken und deine Helden voneinander zu trennen. Diese Wände können feindliche Bewegungen blockieren, drohen jedoch auch, anfällige Fernkampfeinheiten in Gefahrenzonen einzuschließen. Nutze Teleportationskarten wie Körpersprung oder gezielte Zerstörung, um Sichtlinien aufrechtzuerhalten.
  • Wechselnde Konter: Behalte das aktive Element des Clowns in jeder Runde im Auge. Vermeide es, ihn mit einem Element anzugreifen, das seine Schwachstelle vorzeitig neutralisiert; stelle sicher, dass dein Eröffnungsangriff die passende Verwundbarkeit erzeugt, bevor du kostenintensive Finisher ausspielst.

Wichtige Kampf- und Deckbau-Tipps

  • Halte Startdecks schlank: Neutrale Faustschlag-Karten lösen weder Elementar-Kombos aus noch wenden sie Statuseffekte an. Priorisiere ihre Entfernung an Brunnen des Vergessens oder in Läden, um deine primären Elementar-Starter zuverlässig im ersten Zug auf die Hand zu bekommen.
  • Schütze deine Wiederbelebungssteine: Jeder Lauf beginnt mit drei Wiederbelebungssteinen. Fällt die Gesundheit eines Charakters im Kampf auf null, wird ein Stein verbraucht, um ihn sofort wiederzubeleben und von allen temporären negativen Effekten zu reinigen. Wenn alle drei Steine aufgebraucht sind, beendet jeder weitere Charaktertod den Lauf. Fülle deine Steine an Schreinen wieder auf, falls dein Vorrat unter zwei fällt.
  • Feindaktionen vor der Bewegung prüfen: Bewege den Mauszeiger zu Beginn deines Zugs über jede feindliche Einheit. Achte darauf, welcher Held anvisiert wird, und überprüfe das Angriffsmuster. Bewege bedrohte Helden aus den roten Trefferfeldern, bevor du verbleibende Energie für Offensivkarten ausgibst.
  • Sequenzierung freier Aktionen ausnutzen: Karten, die 0 Energie kosten oder eine Energierückerstattung über Finale bieten, sollten präzise eingereiht werden. Wenn eine Karte stärker wird, weil sie in der Mitte deiner Hand liegt, spiele zuerst die äußeren Karten aus, um die Präzisions-Karte vor ihrer Aktivierung in den mittleren Platz zu schieben.