Re:Night-Charakterkarten bilden das grundlegende Kampfsystem im taktischen Roguelike-Deckbuilder von Seahorse Games und HARRISONWORLD. Jede dreiköpfige Gruppe zieht aus einem aktiven Deck, das sich aus charakterspezifischen Aktionskarten und geteilten neutralen Karten zusammensetzt. Da jeder Charakter fest an einen bestimmten Archetyp und eine Elementaraffinität gebunden ist, erfordert der Bau eines effektiven Decks das Aneinanderreihen von Elementarreaktionen und das Abstimmen von Kartenschlüsselwörtern auf die Positionierung der Charaktere auf dem taktischen Raster.

Grundlegende Kartenmechaniken und universelle Schlüsselwörter

Karten in Re:Night kosten Energie beim Ausspielen (typischerweise 0 bis 2 Energie aus einem Startvorrat von 3) und verfügen über unterschiedliche Zielreichweiten, die auf der Kartenvorderseite angezeigt werden. Während Basiskarten direkten physischen oder elementaren Schaden verursachen, setzen spezialisierte Charakterkarten auf positions- und situationsabhängige Schlüsselwörter:

  • Elementares Kontersystem: Angriffe verursachen primär Feuer-, Wasser-, Gras- oder Neutralschaden. Wasser kontert Feuer, Feuer kontert Gras und Gras kontert Wasser. Das Ausspielen einer Elementarkarte fügt einen Elementar-Stapel hinzu (bis zu 5 Stapel). Löst man das Konterelement gegen ein betroffenes Ziel aus, erzielt man einen elementaren kritischen Treffer, der den Schaden erheblich skaliert (bis zum 6-fachen Schaden bei 5 Stapeln).
  • Präzision: Löst einen verstärkten Bonuseffekt aus, wenn die Karte exakt aus der Mitte deiner Hand gespielt wird (oder wenn sie durch bestimmte Jäger-Buffs und Zielfernrohre modifiziert wurde).
  • Finale: Löst einen zusätzlichen Bonuseffekt aus, wenn die Energiekosten der Karte im Moment des Ausspielens genau deiner verbleibenden Restenergie entsprechen.
  • Zange (Sandwich): Löst Bonusschaden oder -effekte aus, wenn das Feld direkt gegenüber dem Ziel von einem verbündeten Charakter oder einem Feldobjekt (wie einem Felsen oder einer Wand) besetzt ist.
  • Flüchtig: Die Karte verschwindet aus dem Kampf, sobald sie ausgespielt wird, oder am Ende des Zuges, wenn sie ungespielt auf der Hand verbleibt.
  • Erschöpfen: Die Karte wird nach dem Ausspielen für den Rest des Kampfes aus der aktiven Deck-Rotation entfernt.
  • Behalten: Die Karte verbleibt am Ende des Zuges auf deiner Hand, anstatt abgeworfen zu werden.
  • Rückstoß: Stößt das Ziel um eine festgelegte Anzahl von Feldern zurück und verursacht Kollisionsschaden, wenn das Ziel gegen eine Wand, einen Felsen oder einen anderen Charakter prallt.

Starter-Charakter-Kartenpools und Archetypen

Die anfängliche Riege in Re:Night besteht aus dem Bauern, dem Jäger und dem Schurken (im Spiel auch als Dieb bezeichnet). Jeder Starter beherrscht ein exklusives Element und eine spezifische Kampfrolle.

CharakterElementaraffinitätKern-KampfarchetypBeispielhafte Signaturkarten
BauerGrasFrontline-Bruiser, Durchhaltevermögen & SelbstschadenGrass Fork, Pitchfork Thrust, Mighty Fork, Seed of Life
JägerFeuerFernkampf-Scharfschütze, Bomben & PräzisionFire Shot, Close Shot, Shotgun Shot, Bombs Away
Schurke / DiebWasserHohe Mobilität, Flankieren & ZangenangriffeWater Blade, Fluid Strike, Wave Breaker, Steady Flow

Der Bauer (Gras-Spezialist)

Der Bauer agiert als HP-starker Frontkämpfer der Gruppe. Seine exklusiven Karten konzentrieren sich darauf, Gras-Stapel aufzubauen, Feinde wegzustoßen und selbst zugefügten Schaden in offensive oder regenerative Vorteile zu verwandeln.

  • Grass Fork: Verursacht 2 Grasschaden und belegt das Ziel mit +1 Gras-Stapel.
  • Pitchfork Thrust: Ein Linienangriff für 2 Energie, der alle Einheiten in gerader Linie für 4 Grasschaden trifft und +2 Gras-Stapel anwendet.
  • Mighty Fork: Verursacht 4 Grasschaden, fügt +1 Gras-Stapel hinzu und mischt ein flüchtiges Sore Muscles in den Ablagestapel.
  • Seed of Life: Eine unspielbare Karte, die den Bauern um 5 bis 10 HP heilt, wann immer sie während deines Zuges aus der Hand abgeworfen wird.
  • Selbstschaden-Interaktionen: Hochstufige Bauernkarten fügen oft Selbstschaden zu (z. B. indem sie sowohl dem Ziel als auch dem Anwender schweren Grasschaden zufügen), um passive Ausrüstungseffekte auszulösen oder Heilungskombos vorzubereiten.

Der Jäger (Feuer-Spezialist)

Der Jäger liefert Fernkampf-Feuerkraft und flächendeckende Sprengstoffe. Sein Kit belohnt das Handmanagement über die Präzisionsmechanik und nutzt platzierbare Objekte auf dem Spielfeld.

  • Fire Shot: Standard-Fernkampfangriff, der 2 Feuerschaden verursacht und +1 Feuer-Stapel auf 3 Felder Reichweite anwendet.
  • Shotgun Shot: Ein auf den Boden gerichteter Flächenangriff (AoE), der allen Einheiten im Radius von 1 Feld Feuerschaden zufügt und Feuer-Stapel anwendet; wird er mit Präzision gespielt, verringern sich seine Energiekosten.
  • Achilles Shot: Verursacht Feuerschaden, wendet Feuer an und erhält +2 Bonusstärke, wenn die Karte aus der Mitte deiner Hand gespielt wird.
  • Bombenkarten (Throw Bomb, Bombs Away, Detonate): Ermöglichen es dem Jäger, Bomben auf leeren Rasterfeldern zu platzieren. Karten wie Bombs Away wandeln unerwünschte Flüche oder schwache Handkarten in flüchtige Bomben um, die anschließend gezündet werden können, um Reihen oder kreuzförmige Bereiche zu sprengen.

Der Schurke / Dieb (Wasser-Spezialist)

Der Schurke nutzt die höchste Basisbewegung (3 Felder), um hinter Feinde zu manövrieren, Flankenwinkel aufzubauen und Zangenboni auszulösen.

  • Water Blade: Standard-Nahkampfangriff, der 2 Wasserschaden verursacht und +1 Wasser-Stapel anwendet.
  • Fluid Strike: Verursacht Wasserschaden und wendet +1 Wasser-Stapel an; löst erhebliche Bonusstärke aus, wenn er als Zangenangriff ausgeführt wird.
  • Wave Breaker / Wave Slash: Mehrfachtreffer- oder sandwichabhängige Hiebe, die gegen isolierte oder flankierte Ziele erhöhten Schaden anrichten.
  • Steady Flow: Verursacht Wasserschaden, ohne bestehende Elementar-Stapel zu entfernen, und erhält Aufladung oder Bonus-Ziehungen, wenn er über einen Finale-Trigger aktiviert wird.
  • Decoy Doll & Doll Swap: Platziert eine Attrappe, um feindliche Sichtlinien zu blockieren oder Positionen über das Spielfeld hinweg zu tauschen, um sich neu zu positionieren.

Freischaltbare Charakterkarten: Tänzerin, Gelehrter und Schamane

Das Abschließen vollständiger Abenteuerläufe schaltet drei zusätzliche spielbare Klassen frei, die sich jeweils von den traditionellen Starter-Mechaniken wegbewegen und alternative Siegbedingungen einführen.

Die Tänzerin (Pollen & Schaden über Zeit)

Wird durch das Meistern eines Abenteuerlaufs freigeschaltet. Die Tänzerin verlässt sich nicht auf direkte elementare Konterangriffe; stattdessen führt ihr Kartenpool Pollen und mehrschichtige Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber ein.

  • Blüte (Passiv): Reduziert die Energiekosten der ersten Pollenkarte, die in jedem Zug gespielt wird, um 1.
  • Einzigartige Giftmechaniken: Debuffs belegen in Re:Night separate Statusplätze, anstatt lediglich ihre Dauer zu erneuern. Das Anwenden mehrerer Gifte führt dazu, dass jede Instanz zu Beginn eines Zuges unabhängig voneinander Schaden verursacht.
    • Gift: Verursacht 1 neutralen Schaden pro Zug.
    • Feuergift: Verursacht 2 Feuerschaden pro Zug und fügt +1 Feuerelement hinzu.
    • Wasserungift: Verursacht 2 Wasserschaden pro Zug und fügt +1 Wasserelement hinzu.
    • Grasgift: Verursacht 2 Grasschaden pro Zug und fügt +1 Graselement hinzu.
    • Schwarzes Gift: Wird über Chronosplitter freigeschaltet; verursacht pro Zug neutralen Schaden in Höhe des aktuellen Elementarwerts des Ziels, multipliziert mit 6.
  • Schlüsselkarten:
    • Vitality Pollen: Wendet Regeneration an und stellt zu Beginn jedes Zuges HP wieder her.
    • Poison Aggravation: Verlängert die Rundendauer aller aktiven Gift-Debuffs auf einem ausgewählten Feind.
    • Poison Trigger: Zwingt alle aktiven Giftstapel auf dem Ziel zur sofortigen Detonation.
    • Dust Explosion: Eine seltene Direktschadens-Pollenkarte, die nicht-elementaren Schaden verursacht, der mit der Gesamtzahl der in diesem Zug gespielten Pollenkarten skaliert.

Der Gelehrte

Wird freigeschaltet, indem man einen Abenteuerlauf mit der Tänzerin in der Dreiergruppe abschließt. Der Gelehrte bietet Deck-Iterationen, Handkarten-Manipulation und nützliche Unterstützungsfähigkeiten, die Teamsynergien verbinden.

Der Schamane (Projektion & Spielfeld-Manipulation)

Wird freigeschaltet, indem man einen Abenteuerlauf mit dem Gelehrten in der Dreiergruppe abschließt. Der Schamane ist darauf spezialisiert, Illusionen zu erzeugen und den Raum auf dem Schlachtfeld zu manipulieren.

  • Projektion: Die Signaturmechanik des Schamanen erzeugt temporäre Klone feindlicher Einheiten auf leeren Feldern. Projektionen verschwinden am Ende des Spielerzugs. Ein Angriff auf eine feindliche Projektion überträgt sämtlichen Schaden, Elementaranwendungen und Debuffs direkt auf den Hauptkörper des Originalziels.
  • Schlüsselkarten:
    • Spirit Trial+: Lässt das Ziel 4 HP verlieren; wenn seine verbleibenden HP 1 oder mehr betragen, heilt es dieses um 8 HP (fungiert als Hinrichtung bei Feinden mit unter 4 HP oder als Nettoheilung von 4 HP bei Verbündeten).
    • Four-Way Projection: Beschwört feindliche Projektionen auf den am weitesten entfernten leeren Feldern in allen vier Haupthimmelsrichtungen.
    • Seismic Wave: Verursacht massiven nicht-elementaren Flächenschaden in einem Radius von 2 Feldern, wobei die Energiekosten basierend auf leeren angrenzenden Feldern skalieren.
    • Time Reversal: Setzt die HP aller verbündeten Charaktere genau auf die Werte zurück, die sie zu Beginn dieses Zuges hatten, und annulliert so Selbstschaden, Bomben-Rückschläge oder Fallenschaden, die während deiner Angriffsphase erlitten wurden.
    • Wind God's Wave & Repulsion: Stößt Feinde, Verbündete oder Spielfeldstrukturen über mehrere Felder hinweg, um feindliche Einkesselungen aufzubrechen oder Kollisionsschaden zu erzwingen.

Bemerkenswerte neutrale Karten, Unterstützungskarten und Questkarten

Neben den klassenspezifischen Karten können alle Gruppenmitglieder neutrale und farblose Karten einsetzen, die aus Draft-Belohnungen, Händlern und Zufallsereignissen stammen:

  • Punch / Punch+: Neutrale Startangriffe, die 0 Energie kosten. Sie verursachen 1 bis 2 flachen nicht-elementaren Schaden und verändern keine Elementar-Stapel, was sie ideal macht, um Ziele mit niedrigen Lebenspunkten zu erledigen, ohne vorbereitete Elementar-Kombos zunichtezumachen.
  • Feldplatzierung (Build a Wall, Lined Walls): Platziert unpassierbare Steinstrukturen auf bestimmten Rasterfeldern. Wände blockieren Sichtlinienangriffe von Feinden, verhindern feindliches Vorrücken und dienen als gültige Flankenobjekte zum Auslösen der Zangenboni des Schurken.
  • Heilung & Regeneration (Bandage, Demonic Heal, Robbery): Neutrale Erholungsoptionen, die Kampfabnutzung ausgleichen sollen. Robbery verursacht neutralen Schaden und heilt angrenzende Verbündete basierend auf dem verursachten Schaden.
  • Team- & Verräterquests: Einzigartige Ereignis- und Shopkarten, die ein kampfinternes Ziel für die gesamte Gruppe festlegen. Traitor Quest: Reconcile verlangt beispielsweise, dass Verbündeten insgesamt 10 Schaden zugefügt werden (einschließlich selbst zugefügtem Schaden), um Reconcile zu erhalten – eine 0-Kosten-Karte mit „Behalten“, die allen Gruppenmitgliedern 99 HP wiederherstellt.

Freischalten versteckter Karten über die Chrono-Disc

Das Aufleveln von Charakteren durch wiederholte Durchläufe gewährt Chronosplitter (Erinnerungsfragmente). Spieler können außerhalb von Standardläufen im Chrono-Disc-Menü auf diese Splitter zugreifen, um eigenständige Rätselkämpfe zu bestreiten.

Jede Herausforderungskarte bietet ein festes Spielfeld-Layout, eine vorgegebene Hand und die strikte Vorgabe, alle Zielpuppen oder Feinde in einem einzigen Zug zu eliminieren. Das erfolgreiche Ausführen der geforderten Sequenz – wie das Maximieren von Präzisionstriggern, das Aufbauen einer mehrstufigen Zangenkette oder das richtige Timing einer Finale-Aufladung – fügt dauerhaft neue Karten (wie das Black Poison der Tänzerin oder die Seismic Wave des Schamanen) sowie klassenexklusive Ausrüstung zum allgemeinen Roguelike-Kartenpool hinzu.


Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Können Charaktere Karten spielen, die anderen Gruppenmitgliedern gehören?

Nein. Charakterspezifische Karten (gekennzeichnet durch Charakterporträts und spezifische Klassenrahmen) können nur von diesem bestimmten Charakter aktiviert werden und verbrauchen die Angriffsaktion sowie die Bewegungsposition dieses Helden. Allerdings teilen sich alle drei Helden einen gemeinsamen Zug-Energiepool, und neutrale Karten (wie Punch oder allgemeine Heilgegenstände) können von jedem Gruppenmitglied genutzt werden.

Verfallen Elementar-Stapel am Ende des Zuges?

Nein. Elementar-Stapel, die auf Feinde oder Verbündete angewendet wurden, bleiben über Runden hinweg bestehen, bis sie durch einen Treffer mit dem Konterelement verbraucht werden (was eine elementare kritische Reaktion auslöst) oder durch spezielle Umwandlungskarten (wie Graft) modifiziert werden.

Was ist der schnellste Weg, um kritische Elementartreffer mit hohem Schaden auszulösen?

Koordiniere Aktionen verschiedener Charaktere innerhalb desselben Zuges. Lass beispielsweise den Schurken Water Blade verwenden, um Wasser anzuwenden, greife dann mit der Grass Fork des Bauern an, um den Wasser-Stapel für doppelten Schaden zu verbrauchen und gleichzeitig einen Gras-Stapel zu hinterlassen, und setze sofort mit dem Fire Shot des Jägers nach, um einen zweiten aufeinanderfolgenden kritischen Treffer auszulösen.

Wie schaltet man Tänzerin, Gelehrten und Schamanen frei?

Schalte sie nacheinander durch das Abschließen von Durchläufen frei:

  1. Schließe einen vollständigen Abenteuerlauf ab, um die Tänzerin freizuschalten.
  2. Schließe einen Lauf mit der Tänzerin in deinem 3-Charakter-Team ab, um den Gelehrten freizuschalten.
  3. Schließe einen Lauf mit dem Gelehrten in deinem Team ab, um den Schamanen freizuschalten.